P02. El vuelo del murciélago #scratch

Descripción

En este apartado vamos a crear una animación en la que un murciélago atraviesa volando el escenario.

Procedimiento

1. Elige Archivo > Nuevo para crear un nuevo proyecto. Esta acción mostrará un nuevo proyecto con la mascota en el centro del escenario.

2. Vamos a añadir una imagen de fondo al escenario. En la Biblioteca del proyecto haz clic sobre el objeto Escenario para seleccionar este objeto.

3. Clic en la pestaña Fondos. Pulsa en el botón Importar para añadir una imagen de la galería de Scratch.

4. En el panel Importar Fondo haz doble clic sobre la carpeta Nature para elegir la imagen de fondo woods.


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P01. Mi primer proyecto #scratch

Descripción

En este apartado se propone realizar nuestra primera animación con Scratch. En ella el gato mascota de Scratch caminará de un lado al otro del escenario.

Procedimiento

1. Para comenzar un nuevo proyecto elige Archivo > Nuevo. Esta acción mostrará un nuevo proyecto con la mascota en el centro del escenario.

2. Vamos a añadir una imagen de fondo al escenario. En la Biblioteca del proyecto haz clic sobre el objeto Escenario para seleccionar este objeto.

3. Clic en la pestaña Fondos. Pulsa en el botón Importar para añadir una imagen de la galería de Scratch.

4. En el panel Importar Fondo haz doble clic sobre la carpeta Nature para elegir la imagen de fondo desert. Sigue leyendo

P04. Semáforo de leds #S4A

En este proyecto vamos a montar un circuito con 3 leds y programarlos para que se encienda primero el rojo, luego se apague y se encienda el amarillo y más tarde se apague éste y se encienda el verde.

Conectaremos cada led a una salida digital distinta para poder controlarlos de forma independiente. El led rojo se conecta al pin 12, el led amarillo se conecta al pin 11 y el led verde al pin 10.

Materiales necesarios
  • 1 placa Arduino Uno Rev3 o compatible con el firmware cargado para S4A
  • 1 protoboard
  • 1 diodo led rojo
  • 1 diodo led amarillo
  • 1 diodo led verde
  • 3 resistencias de 220 ohmios
  • Cables
Circuito
 
Programación
Diseña el siguiente programa:

Explicación:

  • Al presionar el botón bandera verde se iniciará el programa.
  • Se ejecuta un bucle por siempre de forma continuada
  • Se enciende el pin digital 12 (led rojo) y se apagan el resto. Se espera 3 segundos.
  • Se enciende el pin digital 10 (led verde) y se apagan el resto. Se espera 3 segundo.
  • Se enciende el pin digital 11 (led amarillo) y se apagan los demás. Se espera 1 segundos.
  • Así conseguimos el efecto deseado de un semáforo.

Fuente: www.canaltic.com

P03. Ejecución de un programa en pantalla #S4A

Los objetivos que pretendemos conseguir en esta actividad son los siguientes:

  • Introducir el concepto de escenario.
  • Aprender a dibujar los “Disfraces”.
  • Aprender a usar los bloques que hacen que se visualice en pantalla un disfraz determinado.
  • Visualizar en el monitor de nuestro PC cómo funciona nuestro programa.
  • Comprobar que sucede lo mismo que en el LED de nuestro Arduino.

 

Materiales necesarios
  • 1 placa Arduino Uno Rev3 o compatible con el firmware cargado para S4A
  • 1 protoboard
  • 1 diodo led rojo
  • 1 resistencia de 220 ohmios
  • Cables
Contenidos previos
 Concepto de escenario y disfraces

En el escenario podemos ver en el monitor de nuestro PC cómo se desarrolla nuestro programa. Es la pantalla en blanco que hay arriba a la derecha, donde aparece por defecto un dibujo de la placa Arduino. Ese dibujo es un ejemplo de lo que llamamos “Disfraces” en S4A.

Lo que queremos conseguir es que en esa pantalla aparezca un dibujo o una foto que represente un LED encendido cuando se encienda el LED, y uno apagado cuando esté apagado. Para conseguirlo usaremos los “Disfraces”.

Dibujando los disfraces

Lo primero que haremos será ir a la pestaña “Disfraces”. Ahí podemos ver que el único que hay es un dibujo de una placa Arduino que viene por defecto. Para dibujar un disfraz nuevo haremos click en el botón “Pintar”.

Llegaremos a una pantalla muy semejante al programa Paint de Windows. Con ella vamos a dibujar un círculo rojo que representará nuestro diodo LED encendido:

  • Pulsamos el botón que tiene forma de círculo y seleccionamos el círculo vacío que aparece debajo.
  • Pulsamos en el botón del cubo, seleccionamos el color rojo y rellenamos el círculo.
  • Damos a aceptar.

Una vez aceptado volveremos a la pantalla de” Disfraces” y le cambiaremos el nombre al “disfraz1” por “led_on”.

Nos queda dibujar el disfraz que representará el diodo LED apagado. Para hacerlo, en vez de crear uno de nuevo copiaremos el anterior y lo rellenaremos de gris.

  • Pulsamos el botón “Copiar” que hay en la figura “led_on” que hemos creado. Se nos creará una nueva figura idéntica.
  • Le damos a “Editar” en la nueva figura que hemos creado y rellenamos el círculo de gris.
  • Cambiamos el nombre de la figura por “led_off”.

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Viscosidad de un fluido: definición, tipos y unidades

Defina el concepto de viscosidad de un fluido e indique sus tipos y unidades (Selectividad Andalucía 2017).

Cuando un fluido se mueve éste se comporta como si estuviera formado por varias capas.

Al intentar desplazar unas capas sobre otras, aplicando una fuerza, aparece una fuerza de rozamiento interno entre capas que se opone a dicho deslizamiento. Esa fuerza de rozamiento interno se denomina viscosidad.

Se podría considerar como la resistencia que opone un fluido a su deformación, y se manifiesta solamente cuando el fluido se encuentra en movimiento.

capturada

Al aplicar una fuerza horizontal a la placa móvil superior, ésta se desplaza. Las sucesivas capas de fluido se mueven con velocidades menores. La capa inferior, en contacto con la placa fija, permanece en reposo.

Tipos de viscosidad:

  • Absoluta o dinámica (μ). Se mide en kg/m·s (SI)
  • Cinemática (γ). Se mide en m2/s (SI)

La relación entre ambas es la siguiente:

 “d” es la densidad

 

Rendimiento y eficiencia en máquinas

 Razone por qué el rendimiento de un motor térmico siempre es menor que la unidad y, sin embargo, en una bomba de calor la eficiencia siempre es mayor de la unidad (Selectividad Andalucía 2017).

Rendimiento en un motor térmico: cociente entre el trabajo obtenido en la máquina y la energía necesaria para ella.

Eficiencia en una bomba de calor: cociente entre el calor proporcionado al recinto o local y el trabajo necesario para ello.

Nota: aunque en la imágen pone “máquina frigorífica”, también es válido en el caso de una bomba de calor.