P03. Acuario de peces #scratch

Descripción

Vamos a diseñar un acuario con varios peces moviéndose. En este caso la animación muestra dos características interesantes:

  1. Incorporar varios objetos móviles que se mueven de forma simultánea.
  2. Asegurar que cada objeto rebote al alcanzar uno de los bordes del escenario.

Procedimiento

1. Descarga y descomprime el archivo Acuario sobre el Escritorio de tu ordenador.

2. Elige Archivo > Nuevo para crear un nuevo proyecto. Esta acción mostrará un nuevo proyecto con la mascota en el centro del escenario.

3. Vamos a añadir la imagen de fondo al escenario. En la Biblioteca del proyecto haz clic sobre el objeto Escenario para seleccionar este objeto.

4. Clic en la pestaña Fondos. Pulsa en el botón Importar para añadir la imagen externa de fondo.

5. En el panel Importar Fondo haz doble clic sobre el botón Escritorio que se muestra en la columna izquierda. Elige la imagen fondomarino y pulsa en el botón Aceptar.

6. En la pestaña Fondos ahora se muestra esa imagen. Puedes pulsar en el botón “X” que acompaña al fondo blanco para eliminarlo y que solo aparezca el fondo elegido. En el escenario se mostrará la imagen seleccionada.

7. En este caso NO vamos a utilizar el objeto del gato en nuestra animación. Para eliminarlo, en el panel Biblioteca haz clic derecho sobre el objeto del gato y, en el menú flotante que se ofrece, elige la opción Borrar.

8. Vamos a crear un objeto que contenga un pez. En el panel de Edición de Objetos situado debajo del escenario pulsa en el botón Escoger un nuevo objeto desde archivo.

9. En el panel Nuevo objeto haz clic en el botón Escritorio para acceder a este espacio de tu ordenador. Clic en la imagen fish01 y pulsa en el botón Aceptar.

10. Ahora vamos a programar la animación del pez. Su animación tendrá 2 partes:

  • Desplazamiento y rebote si alcanza el borde del escenario.
  • Cambio de sentido cada cierto tiempo.

11. Clic en el pestaña Programas. Asegúrate de que el objeto Objeto1 está activado en la Biblioteca del proyecto.

12. Desde el panel de Bloques selecciona la categoría Movimiento. Arrastra el bloque mover X pasos hasta la pestaña Programas. Define el número de pasos de este bloque a 1.

13. A continuación vamos a definir un bucle infinito para que el pez se desplace ininterrumpidamente. Para ello arrastra hasta el panel Programas el bloque Control > Por siempre. Arrastra el bloque Mover 1 pasos para encajarla dentro del bucle Por siempre.

14. Para que el bloque de acciones se ejecute al pulsar en el botón de banderín verde, debes añadir al principio el bloque Al presionar la bandera verde situado en la categoría Control.

15. Para que rebote al alcanzar el borde del escenario añade el bloque Rebotar si está tocando un borde de la categoría Movimiento. Sitúalo inmediatamente debajo del bloque Mover 1 pasos. Para probar la animación pulsa en el botón de banderín verde situado en la esquina superior derecha del escenario.

16. Ahora vamos a programar el cambio de sentido del pez que se producirá de forma aleatoria cada cierto tiempo. Añade 2 nuevos bloques: Al presionar banderín verde y Por siempre.

17. El bucle Por siempre se ejecuta siempre de forma ininterrumpida. Para que el giro se produzca cada cierto tiempo y no de forma continua vamos a utilizar el bloque condicional Si … dentro del bucle. Arrastra del bloque Control > Si … para encajarlo dentro del bucle Por siempre.

18. Arrastra el bloque … = … situado en la categoría Operadores hasta el hueco del bloque anterior Si ….

19. En un extremo de la igualdad (=) arrastraremos el bloque Número al azar entre X e Y situado en la categoría Operadores. Modifica los límites entre los que se generará el número aleatorio para que sea entre 1 y 6. En el otro extremo de la igualdad sitúa el valor 1. De esta forma dentro del bucle Por siempre se estará generando continuamente un número al azar entre 1 y 6, pero solamente se ejecutará lo que hay dentro del Si … cuando ese número generado al azar sea igual a 1.

20. Arrastra al interior del bloque Si Número al azar entre 1 y 6 = 1 el bloque Girar X grados. Modifica el valor de los grados para situar 180 grados.

21. Sitúa dentro del bucle Por siempre pero después del condicional Si … el bloque Esperar 1 segundos. De esta forma la nueva posición obtenida tras el giro se mantendrá al menos durante un segundo.

22. Antes de ejecutar el programa es necesario definir el sentido del giro que realizará el objeto. En el panel de Propiedades del objeto haz clic en el botón Solo mirar izquierda y derecha. De esta forma la acción Girar 180 grados producirá un cambio de sentido y no un simple giro.

23. El programa final tiene un aspecto similar a la siguiente imagen.

24. Para probar la animación haz clic en el botón Iniciar programas con bandera verde y para detenerla pulsar en el botón Para todo.

25. Se puede repetir los pasos anteriores para añadir más objetos y definir para cada uno de ellos la programación explicada. Sin embargo es más rápido el procedimiento de “duplicar” el objeto y luego modificar su imagen importando una nueva. Para ello haz clic derecho sobre el objeto Objeto 1 del panel Biblioteca del proyecto. Elige la opción Duplicar.

26. Esta acción crea otro objeto en la Biblioteca. Clic sobre este nuevo objeto Objeto 2 para seleccionarlo.

27. Clic en la pestaña Disfraces y pulsa en el botón Importar. En el panel Importar Disfraz elige la carpeta Escritorio y luego en la imagen fish02. Clic en el botón Aceptar.

28. Una vez que hayas incorporado este disfraz puedes eliminar el disfraz anterior haciendo clic en el icono “X” correspondiente.

29. Observa que el objeto Objeto 2 ahora muestra la imagen de otro tipo de pez pero en la pestaña Programas conserva las acciones que antes habíamos programado.

30. Pulsa y arrastra sobre el Objeto 2 en el escenario para situarlo en otro lugar del escenario separándolo del Objeto 1.

31. Para probar la animación haz clic en el botón Iniciar programas con bandera verde y para detenerla pulsar en el botón Para todo.

32. Reitera los pasos del 24 al 31, para añadir más objetos peces a la animación: fish03, fish04, …, fish07.

33. Una vez finalizado el proyecto para guardar el proyecto haz clic en el botón Guardar este proyecto.

Inténtalo tú

Utiliza la información ofrecida en el apartado “El acuario de peces” para realizar una animación similar con los objetos que se muestran en la siguiente imagen:

Fuente: www.canaltic.com

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