P04. La mariquita voraz #scratch

Descripción

En esta actividad se propone crear una animación donde una mariquita se mueva por el escenario para comerse a unos pulgones. En este caso la animación muestra cuatro características importantes:

  1. El usuario debe utilizar las teclas flecha izquierda y flecha derecha para girar y la tecla espacio para avanzar.
  2. Cada pulgón desaparece al colisionar con la mariquita.
  3. El contador de puntos se incrementa en una unidad al comerse un pulgón.
  4. Suena un audio cuando un pulgón desaparece.

Procedimiento

1. Descarga y descomprime el archivo mariquita.zip sobre el Escritorio de tu ordenador. Como resultado obtendrás las imágenes hierba.jpg, mariquita.gif y pulgon.gif. También se incluye el archivo de audio pop.wav

2. Elige Archivo > Nuevo para crear un nuevo proyecto. Esta acción mostrará un nuevo proyecto con la mascota en el centro del escenario.

3. Vamos a añadir la imagen de fondo al escenario. En la Biblioteca del proyecto haz clic sobre el objeto Escenario para seleccionar este objeto.

4. Clic en la pestaña Fondos. Pulsa en el botón Importar para añadir la imagen externa de fondo.

5. En el panel Importar Fondo haz doble clic sobre el botón Escritorio que se muestra en la columna izquierda. Elige la imagen hierba y pulsa en el botón Aceptar.

6. En la pestaña Fondos ahora se muestra esa imagen. Puedes pulsar en el botón “X” que acompaña al fondo blanco para eliminarlo y que solo aparezca el fondo elegido. En el escenario se mostrará la imagen seleccionada.

7. En este caso NO vamos a utilizar el objeto del gato en nuestra animación. Para eliminarlo, en el panel Biblioteca haz clic derecho sobre el objeto del gato y, en el menú flotante que se ofrece, elige la opción Borrar.

8. Vamos a crear un objeto que contenga una mariquita. En el panel de Edición de Objetos situado debajo del escenario pulsa en el botón Escoger un nuevo objeto desde archivo.

9. En el panel Nuevo objeto haz clic en el botón Escritorio para acceder a este espacio de tu ordenador. Clic en la imagen mariquita y pulsa en el botón Aceptar.

10. Repite los dos pasos anteriores para importar como Objeto 2 la imagen del pulgon.

11. Ahora vamos a programar la animación de la mariquita. Clic en el pestaña Programas. Asegúrate de que el objeto Objeto 1 que contiene la mariquita está activado en la Biblioteca del proyecto.

12. Desde el panel de Bloques arrastra al panel Programas el bloque Al presionar la bandera verde situado en la categoría Control.

13. Debajo añade el bloque Ir a X:0 Y:0 de la categoría Movimiento para que la mariquita se sitúe en el centro del escenario al comenzar la animación.  También añade el bloque Apuntar en dirección 0 grados para que se oriente inicialmente hacia arriba.

14. Para que rebote al alcanzar el borde del escenario añade un bucle Por siempre y dentro de él sitúa el bloque Rebotar si está tocando un borde de la categoría Movimiento. 

15. Ahora vamos a crear una variable para almacenar los puntos obtenidos. Clic en la categoría Variables para luego pulsar en el botón Nueva variable.

16. En el cuadro que se muestra introduce Puntos como el nombre de la variable. Asegúrate que la opción Para todos los objetos. Clic en el botón Aceptar.

17. En el panel de Bloques se mostrarán los bloques asociados a la variable definida. Fíjate que si tienes marcada la casilla que acompaña al bloque Puntos entonces el valor de esta variable se verá en la esquina superior izquierda del escenario.

18. Clic en la pestaña Programas del Objeto 1 que contiene la imagen de la mariquita. Arrastra el bloque Fijar puntos a 0 para situarlo inmediatamente debajo del bloque Al presionar la bandera verde.

19. Ahora vamos a definir los movimientos en función de la tecla pulsada por el usuario. Añade al panel Programas un bloque Al presionar la tecla … situado en la categoría Control y despliega el combo de las teclas para elegir la tecla Espacio. Añade el bloque Mover 5 pasos de la categoría Movimiento para encajarlo debajo del bloque anterior. De esta forma cada vez que el usuario pulse la tecla “barra espaciadora” el objeto se desplazará 5 pasos en la dirección en que esté orientado.

20. Repite el paso anterior para crear un bloque Al presionar la tecla flecha derecha y asociarle el bloque Girar 5 grados a la derecha.

21. Idem para añadir un bloque Al presionar la tecla flecha izquierda y añadirle el bloque Girar 5 grados a la izquierda.

22. En la Biblioteca haz clic en el objeto Objeto 2 que muestra la imagen del pulgón. Ahora vamos a programar el comportamiento del pulgón. Activa la pestaña Sonidos asociada a este objeto. Clic en el botón Importar para importar el audio que sonará cuando el pulgón sea capturado.

23. En el panel Importar Sonido haz clic en el botón Escritorio, localiza el audio pop, selecciónalo y haz clic en Abrir.

24. Tras el paso anterior en la pestaña Sonidos se mostrará el nuevo sonido importado.

25. Clic en la pestaña Programas. Arrastra el bloque Al presionar la bandera verde situado en la categoría Control. Para que el objeto se muestre al principio (podría estar oculto de un juego anterior) situamos inmediatamente el bloque Mostrar  contenido dentro de la categoría Movimiento.

26. Para definir un bucle infinito que esté escuchando de forma permanente arrastramos el bloque Por siempre de la categoría Control hasta el panel de Programas. A continuación se sitúa dentro de este bucle el bloque condicional Si … que comprobará si el objeto del pulgón está tocando el Objeto 1 que es el objeto de la mariquita.

27. Desde la categoría Sensores arrastra el bloque Tocando … al hueco del bloque Si … Despliega el combo que contiene el bloque Tocando … y elige Objeto 1. De esta forma cuando la mariquita (Objeto 1) toque al pulgón (Objeto actual) entonces se ejecutará lo que está situado dentro del bloque Si …

28. A continuación vamos a programar las 3 acciones que ocurrirán cuando se produzca la colisión citada: A)Tocar el sonido pop. B) Sumar un punto a la variable Puntos C) Ocultar el pulgón. Para ello arrastra los siguientes bloques al interior del bloque Si … A) Sonidos > Tocar sonido pop  B) Variables > Cambiar Puntos por 1  C)Apariencia > Esconder.

29. Una vez definida toda la programación para el pulgón ya podemos “duplicarlo”. Para ello en el panel Biblioteca haz clic derecho y elige la opción Duplicar. Repite esta tarea 4-5 veces para crear sobre el escenario al menos 5-6 pulgones.

30. Pulsa y arrastra sobre el escenario estos pulgones para repartirlos por el mismo.

31. Para probar la animación haz clic en el botón Iniciar programas con bandera verde y para detenerla pulsar en el botón Para todo.

32. Una vez finalizado el proyecto para guardar el proyecto haz clic en el botón Guardar este proyecto.

Inténtalo tú

Utiliza la información del apartado “La mariquita voraz” para crear una animación similar que utilice los elementos gráficos de la galería de Scratch que aparecen en la imagen.

Fuente: www.canaltic.com

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