P06. Conducir auto #scratch

Descripción

En esta práctica vamos a diseñar una animación donde el usuario conducirá un auto que se desplaza a velocidad constante usando las cuatro teclas de flecha: arriba, abajo, derecha e izquierda. Esta animación tendrá algunas características interesantes:

  1. Se utilizarán las teclas de flechas para conducir el auto en los 4 sentidos del plano.
  2. Si el automóvil se sale de la carretera el juego finalizará.
  3. El contador de puntos se incrementa cada vez que se pase por meta.
  4. Suena un audio al pasar por meta o al salirse del recorrido.

1. Descarga y descomprime el archivo auto.zip sobre el Escritorio de tu ordenador. Como resultado obtendrás las imágenes auto.png, circuito.jpg y meta.gif así como los archivos de audio ok.mp3 y error.mp3

2. Elige Archivo > Nuevo para crear un nuevo proyecto. En la Biblioteca haz clic derecho sobre el objeto del gato y elige Borrar.

3. Vamos a añadir la imagen de fondo al escenario. En la Biblioteca del proyecto haz clic sobre el objeto Escenario para seleccionar este objeto.

4. Clic en la pestaña Fondos. Pulsa en el botón Importar para añadir la imagen externa de fondo.

5. En el panel Importar Fondo haz doble clic sobre el botón Escritorio que se muestra en la columna izquierda. Elige la imagen circuito y pulsa en el botón Aceptar.

6. En la pestaña Fondos ahora se muestra esa imagen. Puedes pulsar en el botón “X” que acompaña al fondo blanco para eliminarlo y que solo aparezca el fondo elegido. En el escenario se mostrará la imagen seleccionada.

7. Vamos a crear un objeto que contenga el automóvil. En el panel de Edición de Objetos situado debajo del escenario pulsa en el botón Escoger un nuevo objeto desde archivo.

8. En el panel Nuevo objeto haz clic en el botón Escritorio para acceder a este espacio de tu ordenador. Clic en la imagen auto y pulsa en el botón Aceptar.

9. Repite los dos pasos anteriores para importar como Objeto 2 la imagen de la meta. En el panel Biblioteca podrás encontrar los dos objetos creados. En el escenario arrastra la línea de meta para situarla en mitad de la recta superior del circuito y después de ella sitúa el automóvil dentro del circuito.

10. Clic en Objeto 1 que contiene la imagen del auto en la Biblioteca del proyecto. Ahora vamos a importar el audio de error que utilizaremos. Para ello haz clic en la pestaña Sonidos.

11. Clic en el botón Importar.

12. En el panel Importar Sonido haz clic en el botón Escritorio, localiza el audio error, selecciónalo y haz clic en Abrir.

13. En la pestaña Sonidos se mostrará el sonido importado.

14. Ahora vamos a programar el movimiento del automóvil. Clic en el pestaña Programas. Asegúrate de que el objeto Objeto 1 que contiene el auto está activado en la Biblioteca del proyecto.

15. En primer lugar vamos a crear una variable para almacenar los puntos obtenidos. Clic en la categoría Variables para luego pulsar en el botón Nueva variable.

16. En el cuadro que se muestra introduce Puntos como el nombre de la variable. Asegúrate que la opción Para todos los objetos. Clic en el botón Aceptar.

17. En el panel de Bloques se mostrarán los bloques asociados a la variable definida. Fíjate que si tienes marcada la casilla que acompaña al bloque Puntos entonces el valor de esta variable se verá en la esquina superior izquierda del escenario.

18. Desde el panel de Bloques arrastra al panel Programas el bloque Al presionar la bandera verde situado en la categoría Control.

19. Debajo añade tres bloques que inicialicen el juego:

A) Situar la puntuación a cero.

B) Situar el coche al inicio del recorrido.

C) Orientarlo hacia la derecha.

Esto se hace con los bloques:

A) Fijar Puntos a 0.

B) Ir a X:0 Y:130.

C) Apuntar en dirección 90º

20. Para que el auto esté moviéndose de forma permanente añade un bucle Por siempre y dentro de él sitúa el bloque Mover 3 pasos.

21. Ahora vamos a controlar si el auto se sale de pista durante la conducción. Para ello utilizaremos el bloque condicional Si … y como condición usaremos el bloque ¿Tocando el color …?. Pulsa en el recuadro de color de este bloque y a continuación haz clic en el color verde situado por fuera del circuito en el escenario. Con esta acción has definido el color verde del exterior del circuito como el color donde el automóvil al tocarlo se ejecutarán las órdenes que se incluyan dentro del bloque Si …

22. Cuando el coche se salga de pista, es decir, toque el color verde oscuro del exterior de la pista ¿Qué queremos que haga?. Básicamente 3 acciones:

A) Sonará el audio de error.

B) Esperaremos 1 segundo.

C) Se detendrá el programa.

Para ello añadimos los siguientes 3 bloques:

A) Tocar sonido error.

B) Esperar 1 segundo.

C) Detener todo.

23. Solo queda programar el movimiento del auto usando las teclas de flechas. En el panel Programas e inmediatamente debajo sitúa el bloque independiente Al presionar tecla Flecha Arriba y acopla dentro de él el bloque Apuntar en dirección 0 grados. De esta forma al pulsar la tecla de flecha arriba el auto se situará en orientación mirando hacia arriba y se moverá en ese sentido.

24. Completa la programación para las otras tres teclas de flechas (Ver imagen): Al presionar tecla flecha derecha | Apuntar en dirección 90 grados, Al presionar tecla flecha abajo | Apuntar en dirección 180 grados Al presionar tecla flecha izquierda | Apuntar en dirección -90 grados.

25. Ahora resta programar la puntuación cada vez que el auto pase por encima de la línea de meta. Para ello haz clic sobre el objeto Objeto 2 situado en el panel de Biblioteca para seleccionarlo.

26. Clic en la pestaña Sonidos de este objeto para incorporar el audio ok.

27. Clic en el botón Importar. En el panel Importar Sonido haz clic en el botón Escritorio, localiza el audio ok, selecciónalo y haz clic en Abrir.

28. En la pestaña Sonidos se mostrará el sonido importado.

29. Clic en el pestaña Programas.

30. Desde el panel de Bloques arrastra al panel Programas el bloque Al presionar la bandera verde situado en la categoría Control. 

31. Añade el bloque Por siempre … para que el objeto esté escuchando posibles toques con el objeto del auto.

32. Dentro del bloque Por siempre … arrastra y coloca el bloque Si … y dentro de su hueco añade el bloque ¿Tocando … Objeto1?. Ten en cuenta que Objeto 1 es el auto. Dentro del bloque Si ¿Tocando Objeto 1? añade 3 bloques: Tocando sonido ok, Cambiar Puntos por 1 y Esperar 5 segundos.

33. Para probar la animación haz clic en el botón Iniciar programas con bandera verde y para detenerla pulsar en el botón Para todo.

34. Una vez finalizado el proyecto para guardar el proyecto haz clic en el botón Guardar este proyecto.

Inténtalo tú

Utiliza los recursos contenidos en el archivo nave.zip para crear una animación similar a “Conducir auto”

Fuente: www.canaltic.com

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