P06. Conducir auto #scratch

Descripción

En esta práctica vamos a diseñar una animación donde el usuario conducirá un auto que se desplaza a velocidad constante usando las cuatro teclas de flecha: arriba, abajo, derecha e izquierda. Esta animación tendrá algunas características interesantes:

  1. Se utilizarán las teclas de flechas para conducir el auto en los 4 sentidos del plano.
  2. Si el automóvil se sale de la carretera el juego finalizará.
  3. El contador de puntos se incrementa cada vez que se pase por meta.
  4. Suena un audio al pasar por meta o al salirse del recorrido.

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P05. Frontenis #scratch

Descripción

En esta práctica diseñaremos el juego clásico “Pong”. En esta animación el usuario podrá mover una barra con el ratón para golpear una pelota de tenis que rebota contra las paredes. Si la pelota cae por debajo de la línea de la pala el juego se detendrá porque el usuario ha perdido. La animación tiene algunas características interesantes:

  1. Se utiliza el ratón para mover la pala.
  2. La pelota rebota contra las paredes y contra la pala siguiendo una trayectoria real.
  3. El contador de puntos se incrementa en una unidad en cada golpe contra la pala.
  4. Suena un audio cuando la pleota golpea la pala.
  5. El juego se detiene cuando la bola cae sobre la barra roja inferior.

Procedimiento Sigue leyendo

P04. La mariquita voraz #scratch

Descripción

En esta actividad se propone crear una animación donde una mariquita se mueva por el escenario para comerse a unos pulgones. En este caso la animación muestra cuatro características importantes:

  1. El usuario debe utilizar las teclas flecha izquierda y flecha derecha para girar y la tecla espacio para avanzar.
  2. Cada pulgón desaparece al colisionar con la mariquita.
  3. El contador de puntos se incrementa en una unidad al comerse un pulgón.
  4. Suena un audio cuando un pulgón desaparece.

Procedimiento Sigue leyendo

P03. Acuario de peces #scratch

Descripción

Vamos a diseñar un acuario con varios peces moviéndose. En este caso la animación muestra dos características interesantes:

  1. Incorporar varios objetos móviles que se mueven de forma simultánea.
  2. Asegurar que cada objeto rebote al alcanzar uno de los bordes del escenario.

Procedimiento

1. Descarga y descomprime el archivo Acuario sobre el Escritorio de tu ordenador.

2. Elige Archivo > Nuevo para crear un nuevo proyecto. Esta acción mostrará un nuevo proyecto con la mascota en el centro del escenario.

3. Vamos a añadir la imagen de fondo al escenario. En la Biblioteca del proyecto haz clic sobre el objeto Escenario para seleccionar este objeto.

4. Clic en la pestaña Fondos. Pulsa en el botón Importar para añadir la imagen externa de fondo.

5. En el panel Importar Fondo haz doble clic sobre el botón Escritorio que se muestra en la columna izquierda. Elige la imagen fondomarino y pulsa en el botón Aceptar.

6. En la pestaña Fondos ahora se muestra esa imagen. Puedes pulsar en el botón “X” que acompaña al fondo blanco para eliminarlo y que solo aparezca el fondo elegido. En el escenario se mostrará la imagen seleccionada. Sigue leyendo

P02. El vuelo del murciélago #scratch

Descripción

En este apartado vamos a crear una animación en la que un murciélago atraviesa volando el escenario.

Procedimiento

1. Elige Archivo > Nuevo para crear un nuevo proyecto. Esta acción mostrará un nuevo proyecto con la mascota en el centro del escenario.

2. Vamos a añadir una imagen de fondo al escenario. En la Biblioteca del proyecto haz clic sobre el objeto Escenario para seleccionar este objeto.

3. Clic en la pestaña Fondos. Pulsa en el botón Importar para añadir una imagen de la galería de Scratch.

4. En el panel Importar Fondo haz doble clic sobre la carpeta Nature para elegir la imagen de fondo woods.


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P01. Mi primer proyecto #scratch

Descripción

En este apartado se propone realizar nuestra primera animación con Scratch. En ella el gato mascota de Scratch caminará de un lado al otro del escenario.

Procedimiento

1. Para comenzar un nuevo proyecto elige Archivo > Nuevo. Esta acción mostrará un nuevo proyecto con la mascota en el centro del escenario.

2. Vamos a añadir una imagen de fondo al escenario. En la Biblioteca del proyecto haz clic sobre el objeto Escenario para seleccionar este objeto.

3. Clic en la pestaña Fondos. Pulsa en el botón Importar para añadir una imagen de la galería de Scratch.

4. En el panel Importar Fondo haz doble clic sobre la carpeta Nature para elegir la imagen de fondo desert. Sigue leyendo